2014년 3월 31일 월요일

Google Play 개발자 프로그램 정책 업데이트

Google Play 개발자 프로그램 정책

아래에 명시된 정책은 Google Play를 사용하는 모든 사용자를 위해 만족스러운 환경을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 여기에서 사용된 용어는 개발자 배포 계약의 용어와 같은 의미를 지닙니다. 정책은 변경될 수 있으므로 수시로 다시 확인하시기 바랍니다.
콘텐츠 정책
Google의 콘텐츠 정책은 개발자의 앱이 사용자에게 표시하는 광고, 앱이 호스팅하거나 링크를 제공하는 사용자 생성 콘텐츠와 같이 앱이 표시하거나 링크를 제공하는 모든 콘텐츠에 적용됩니다. 또한 개발자 이름과 등록된 개발자 웹사이트의 방문 페이지를 포함하여 Google Play에 공개적으로 표시되는 개발자 계정의 모든 콘텐츠에도 적용됩니다. 앱의 콘텐츠는 이러한 정책을 준수하는 것 이외에도 Google의 콘텐츠 평가 가이드라인에 따른 평가를 받아야 합니다.
  • 음란물: 음란물을 포함하거나 홍보하는 앱은 금지됩니다. 여기에는 성적으로 노골적이거나 선정적인 콘텐츠, 아이콘, 제목, 설명이 포함됩니다. Google은 아동 성적 학대 이미지를 절대 용납하지 않습니다. 아동 성적 학대 이미지가 포함된 콘텐츠를 발견하면 관할 당국에 신고하고 콘텐츠의 배포와 관련된 Google 계정을 삭제합니다.
  • 폭력 및 집단 괴롭힘 행위: 지나친 폭력의 묘사는 허용되지 않습니다. 앱에 다른 사용자를 위협하거나 괴롭히거나 집단으로 폭력을 행사하는 자료가 있으면 안 됩니다.
  • 적개심이나 증오심 표현: Google은 인종 또는 민족, 종교, 장애, 성별, 연령, 군필 여부, 성적 취향/성적 정체성을 근거로 특정 집단에 대한 증오심을 조장하는 콘텐츠를 허용하지 않습니다.
  • 명의도용 또는 사기행위: 명의를 도용하거나, 개발자의 앱이 다른 회사 또는 조직에 의해 승인되었거나 생산되었다고 거짓 진술해서는 안 됩니다. 제품이나 제품에 포함된 광고 역시 운영체제나 기타 앱의 기능 또는 경고를 흉내내지 않아야 합니다. 제품의 모든 콘텐츠, 제목, 아이콘, 설명 또는 스크린샷에 거짓되거나 잘못된 정보를 포함해서는 안 됩니다. 개발자는 다른 앱 또는 서비스를 흉내내거나, 이를 가장한 다른 사이트로 사용자를 유인하거나 그러한 사이트에 대한 링크를 제공해서는 안 됩니다. 앱에는 기존 제품 또는 기기에 제공되는 앱(예: 카메라, 갤러리, 메시지)과 혼동을 일으킬 정도로 유사한 이름이나 아이콘을 사용하지 않아야 합니다.
  • 지적재산권: 특허권, 상표권, 영업비밀, 저작권, 기타 독점적 권리 등 다른 사람의 지적 재산권을 침해하거나 침해를 조장 또는 유도해서는 안 됩니다. Google은 저작권 침해가 의심되는 사항에 대한 신고가 접수되면 이를 조사합니다. 자세한 내용을 보거나 DMCA 요청을 제기하려면 Google의 저작권 절차를 참조하시기 바랍니다.
  • 개인 및 기밀 정보: Google은 신용카드번호, 주민등록번호, 운전면허나 기타 면허 번호, 비공개 연락처 또는 기타 공개적으로 접근할 수 없는 정보 등 비공개 및 기밀 정보의 무단 게시 또는 공개를 허용하지 않습니다.
  • 불법활동: 법률을 준수하십시오. 처방전이 필요한 약을 처방전 없이 판매하는 것과 같이 이 제품과 관련하여 불법적인 활동에 참여하면 안 됩니다.
  • 도박: Google은 온라인 카지노, 스포츠 배팅, 복권 등 온라인 도박을 조장하는 콘텐츠나 서비스 또는 현금이나 기타 상품을 상으로 제공하는 사행성 게임을 허용하지 않습니다.
  • 위험한 제품: Google은 네트워크, 서버 또는 기타 인프라의 운영에 해를 입히고 방해하거나 무단으로 액세스하는 콘텐츠를 허용하지 않습니다.
    • 바이러스, 웜, 결함, 트로이 목마, 멀웨어 또는 기타 사용자 기기, 앱, 개인정보 등에 보안 취약성을 유발하거나 피해를 줄 수 있는 항목을 전송하거나 링크로 연결해서는 안 됩니다.
    • 사용자가 모르는 상황에서 사용자의 위치나 동작 등의 정보를 수집하는 앱(스파이웨어)을 사용할 수 없습니다.
    • Google Play에서 악성 스크립트 및 비밀번호 피싱 사기도 금지되며, Google Play 외부의 앱을 사용자 모르게 다운로드하거나 설치하도록 하는 앱도 금지됩니다.
    • Google Play에서 다운로드한 앱은 Google Play의 업데이트 메커니즘 이외의 방법을 사용하여 앱의 APK 바이너리 코드를 수정, 변경 또는 업데이트할 수 없습니다.
  • 시스템 방해:
    • 사용자가 알지 못하거나 동의하지 않은 상황에서 Google Play에서 다운로드한 앱(또는 앱의 구성요소나 파생된 요소)이 앱 외부에서 사용자 기기를 변경해서는 안 됩니다.
    • 이는 앱과 위젯의 기본 표시 방법 또는 기기의 설정 등을 바꾸거나 재배치하는 행위를 포함합니다. 앱에서 변경한 내용에 대해 사용자가 인지 및 동의하는 경우, 어떤 앱에 의해 변경이 되었는지 사용자에게 확실히 알려야 하며 앱을 제거하는 방법 등을 통해 변경 사항을 쉽게 되돌릴 수 있어야 합니다.
    • 앱과 앱에 게시된 광고는 제3자에게 서비스를 제공하거나 광고 목적으로 사용자 기기에서 브라우저 설정이나 북마크를 수정 또는 추가하거나 메인 스크린 바로가기나 아이콘을 추가해서는 안 됩니다.
    • 앱과 광고는 설치한 앱에 내장된 기능에 의한 알림(예: 특가 제품을 알리는 항공사 앱 또는 게임 내의 프로모션을 알리는 게임)이 아닌 이상 사용자 기기에서 시스템 수준 알림을 통해 광고를 표시해서는 안 됩니다.
    • 앱에서 제공하는 보안 서비스의 일부인 경우를 제외하고, 앱은 타사 앱을 삭제하거나 사용 중지하도록 사용자를 장려하고 인센티브를 지급하거나 호도해서는 안 됩니다.
네트워크 사용 및 약관
앱은 예측할 수 없는 네트워크 사용을 유발하여 사용자의 서비스 요금 또는 공인된 이동통신사의 네트워크에 악영향을 미치면 안 됩니다. 또한 앱은 허용된 사용에 관한 공인된 이동통신사의 서비스 약관이나 Google의 서비스 약관을 고의로 위반해서는 안 됩니다.
스토어에서의 스팸 및 게재순위
개발자는 Google Play에서 최적의 사용자 환경을 유지하는 데 있어서 중요한 파트너입니다.
  • 콘텐츠를 반복 게시하지 않아야 합니다.
  • 앱 설명, 제목 또는 메타데이터에 관련성이 없거나 올바르지 않거나 과도한 키워드를 포함해서는 안 됩니다.
  • 개발자는 허위 설치, 대가성 또는 허위 리뷰/평점 등 승인되지 않은 수단을 동원하거나 제품 평가에 따른 인센티브를 제공하여 스토어에서 제품의 순위를 변경하거나 제품의 리뷰 또는 평점을 조작하려 시도하면 안 됩니다.
  • 앱을 만들기 위한 자동화된 도구나 마법사 서비스의 운영자는 다른 사용자가 자신의 도구를 사용하여 만든 앱을 Google Play에 대신 제출해서는 안 됩니다.
  • 주요 기능이 다음과 같은 용도인 경우 앱을 게시하지 않아야 합니다.
    • 제휴사 트래픽을 특정 웹사이트로 유도하거나
    • 소유하거나 관리하지 않는 웹사이트의 웹 보기를 제공(웹사이트 소유자/관리자로부터 허가를 받은 경우는 예외)
  • 사용자가 콘텐츠와 대상 수신자를 확인할 수 없는 상태에서 사용자 대신 SMS, 이메일, 기타 메시지 등을 보내지 않아야 합니다.
앱 프로모션
Google Play에 게시된 앱은 다음 행위에 직/간접적으로 관여하거나 그러한 행위로부터 이익을 취할 수 없습니다.
  • 사기성 시스템, 서비스, 앱 알림과 같이 웹사이트, 앱, 기타 서비스에서의 사기성 광고를 통한 프로모션
  • 충분한 정보를 바탕으로 한 사용자의 조치 없이 Google Play로 리디렉션하거나 앱을 다운로드하게 하는 프로모션 또는 설치 전략
  • SMS 서비스를 통한 무단 프로모션
개발자는 광고 네트워크 또는 제휴사가 이러한 방법을 통해 사용자를 앱을 다운로드할 수 있는 페이지로 유도하지 않도록 해야 합니다.
유료 및 무료 앱
  • 앱 구매: Google Play에서 앱 및 다운로드에 대해 청구하는 개발자는 Google Play 결제 시스템을 사용하여 청구해야 합니다.
  • 인앱 구매:
    • Google Play에서 다운로드되는 게임 내에 가상 상품 또는 통화를 제공하는 개발자는 Google Play 인앱 결제 서비스를 결제 수단으로 사용해야 합니다.
    • Google Play에서 다운로드되는 다른 앱 카테고리 내에 추가 콘텐츠, 서비스, 기능 등을 제공하는 개발자는 Google Play 인앱 결제 서비스를 결제 수단으로 사용해야 합니다. 단, 다음과 같은 경우는 제외됩니다.
      • 기본적으로 실제 상품 또는 서비스에 대한 결제인 경우(예: 영화 티켓 구매, 오프라인 구독도 가격에 포함된 간행물 구매) 또는
      • 앱 외부에서 사용할 수 있는 디지털 콘텐츠 또는 상품에 대한 결제인 경우(예: 다른 음악 플레이어에서 재생할 수 있는 노래 구매)
  • 개발자는 판매하는 앱, 인앱 서비스, 상품, 콘텐츠 또는 기능에 대해 사용자를 호도해서는 안 됩니다. Google Play의 제품 설명에 특정 비용 또는 추가 비용이 부과되는 인앱 기능을 언급하는 경우, 그러한 기능을 이용하기 위해서는 결제가 필요하다는 점을 제품 설명에 명시하여 사용자에게 알려야 합니다.
구독 및 취소
사용자가 구독을 취소하면 현재 결제한 기간에 대해 환불을 받지 않고 취소 여부와 관계없이 남아 있는 기간 동안 해당 구독 콘텐츠의 해당 호와 업데이트를 계속해서 받는 것이 Google의 구독 취소 정책입니다.
콘텐츠 또는 액세스 제공자로서 귀하는 사용자에게 더 유연한 환불 정책을 직접 적용할 수 있으며, 사용자에게 해당 정책을 알리고 정책이 관련 법규를 준수하도록 해야 할 의무가 있습니다.
광고 정책
아래 정책은 앱에 구현되고 번들로 제공되는 모든 광고에 적용됩니다. 본 규정은 Google Play에서 Android 앱을 다운로드하여 사용하는 모든 사용자에게 만족스러운 환경을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 정책은 변경될 수 있으므로 수시로 다시 확인하시기 바랍니다.
  1. 개발자 약관은 앱의 전체 사용자 환경에 적용됩니다.
    Google의 개발자 배포 계약 및 개발자 프로그램 정책('개발자 약관'으로 통칭)은 각 앱뿐만 아니라 앱을 통해 결합되거나 제공되는 광고 또는 제3자 라이브러리에도 적용됩니다. 사용자에게 일관성 있고, 정책을 준수하며, 소통이 원활한 환경을 제공하십시오.
    일반적으로, 콘텐츠 리뷰 및 개발자 약관 준수를 위해 광고는 앱의 일부분으로 간주합니다. 따라서 위에 언급된 모든 정책이 적용됩니다. 개발자 정책을 위반하지 않는 광고를 사용하도록 유의하시기 바랍니다.
    앱의 콘텐츠 등급에 맞지 않는 광고도 Google의 개발자 약관에 위배됩니다.
  2. 광고 컨텍스트
    광고가 앱의 사용자 인터페이스 또는 운영체제의 알림 및 경고 요소인 것처럼 가장하거나 사칭하지 않아야 합니다. 사용자는 광고가 연결되거나 구현되는 앱이 무엇인지 명확히 알 수 있어야 합니다.
  3. 광고 벽 및 삽입 광고
    삽입 광고는 광고가 포함된 앱의 내부에만 표시될 수 있습니다. 사용자가 앱을 완전하게 사용하게 하기 위해 광고를 클릭하게 하거나 광고 목적으로 개인정보를 제출하게 하는 행위는 금지됩니다. 삽입 광고에서는 눈에 잘 띄며 이용할 수 있는 타겟을 확인할 수 있도록 하여 사용자가 불이익을 받거나 실수로 광고를 클릭하는 일 없이 광고를 취소할 수 있어야 합니다.
  4. 앱 및 타사 광고 연결 방해
    본인의 앱과 관련된 광고가 다른 앱이나 광고를 방해하지 않아야 합니다.
  5. Android 광고 ID 사용
    Google Play 서비스 버전 4.0에서는 광고 및 분석 제공업체에서 사용할 수 있는 새 API 및 ID를 도입했습니다. 이러한 API 및 ID에 대한 약관은 아래에 나와 있습니다.
    • 사용Android 광고 식별자는 광고 및 사용자 분석에만 사용해야 합니다. 각 ID를 이용할 때 '관심기반 광고 선택 해제' 설정 상태를 확인해야 합니다.
    • 개인 식별 정보 또는 기타 식별자와 연결: 광고 식별자는 사용자의 명시적인 동의없이 개인 식별 정보에 연결되거나 영구적인 기기 식별자(예: SSAID, MAC 주소, IMEI, 등)에 연결되면 안 됩니다.
    • 사용자 선택 준수: 재설정 시 사용자의 명시적인 동의없이 새 광고 식별자를 기존 광고 식별자 또는 기존 광고 식별자에서 파생된 데이터에 연결하면 안 됩니다. 또한 사용자의 '관심기반 광고 선택 해제' 설정도 준수해야 합니다. 사용자가 이 설정을 사용하는 경우 광고 식별자를 사용하여 광고 목적으로 사용자 프로필을 만들거나 관심기반 광고로 사용자를 타겟팅하면 안 됩니다. 허용되는 작업에는 문맥 광고, 게재빈도 설정, 전환 추적, 보고 및 보안, 사기 감지 등이 있습니다.
    • 사용자에 대한 투명성: 광고 식별자의 수집과 사용 및 이러한 약관을 준수하기 위한 노력은 법적으로 적합한 개인정보 보호 고지를 통해 사용자에게 공개되어야 합니다.
    • 이용약관 준수: 광고 식별자는 이러한 약관에 따라서만 사용할 수 있으며 여기에는 비즈니스 과정에서 식별자를 공유할 수 있는 모든 관계자의 약관도 포함됩니다. 2014년 8월 1일부터 Play 스토어에 업로드되는 모든 업데이트 및 새 앱은 광고가 목적인 경우 다른 기기 식별자 대신 광고 ID를 사용해야 합니다(기기에서 사용할 수 있는 경우).
정책 시행
Google Play에서 앱이 삭제되면 해당 내용을 담은 이메일 알림이 전송됩니다. 앱 삭제 및 사용자의 평가/댓글과 관련하여 궁금한 사항이 있으면 http://support.google.com/googleplay/android-developer 페이지에서 문의하시기 바랍니다. 개발자 배포 계약 또는 본 콘텐츠 정책을 심각하게 위반하거나 반복적으로 위반하는 경우에는 계정이 해지됩니다. 저작권을 포함하여 지적 재산권을 반복하여 침해하는 경우에도 계정이 해지됩니다. Google의 저작권 정책에 대한 자세한 내용을 보려면 여기를 참조하시기 바랍니다.

#SW 동아리 재능 기부 챌린지 < 어울림 >



ㅁ 사업 목적
  - 대학 동아리에서 SW 프로젝트 수행에 따른 개인 역량의 증대와 실무형 인재양성을 목적으로 함. 
  - 소상공인의 SW활용과 온라인 마케팅을 지원하여 비지니스 경쟁력 제고.

ㅁ 신청자격
  - 대학(원)생 5명 이상
  - 소상공인 1명 ( 소상공인 섭외가 힘든 팀은 소상공인지원센터
     (www.seda.or.kr,1588-5302) 문의
  - 멘토 1명 ( 실무 전문가 )

ㅁ 지원 분야

ㅁ 지원 내역 
  - SW 개발비, 홈페이지 구축비, 온라인 검색광고 등 팀당 11백만원(지원기간 : 2014.5 ~ 2014.11)

ㅁ 시상
  - 최우수상(1팀) : 상금 1,000만원 * 미래부 장관상
  - 우 수 상 (1팀) : 상금 500만원 * NIPA 원장상
  - 특 별 상 (2팀) : 상금 300만원 *소상공인시장진흥공단 이사장상,NBP 대표상)

ㅁ 지원 방법
  - NIPA 홈페이지(www.nipa.kr) 사업공고에서 신청서 양식 작성 후 전산 접수
  - 접수 기간 : 14.4.7일 09:00 ~ 4.16일 18:00

ㅁ 문의처
  - 홈페이지 http://swclub.nipa.kr
  - 페이스북 http://facebook.com/donate.SWtalent
  - 문의 전화

2014년 3월 30일 일요일

꿈..

꿈이라.. 

진짜 어렸을때는 막상 아무생각이 없었다가 돈도 많이 벌었으면 좋겠고, 사회적 지위를 생각하면, 기관장이 되고 싶기도 했다. 쉽게 생각할 수 있는 그런 평범한 꿈이였다.

그러다가 이제 무언가 정해야할 때가 오고 있음을 느끼긴 한다. 조금 더 공부를 하고 싶은 욕심이 있기에 대학원도 생각을 하고 있고, 취업도 생각을 해야하고, 혹여 기관장이 정말 되고 싶어 고시를 준비해야 할지 등 여러 선택을 이제 슬슬 정리할 때가 왔음을 직감하고 있다.

무엇가를 경험하려면 동기가 매우 중요하다고 한다고 한다. 나는 무엇을 좋아하는지 무엇을 싫어하고 나의 장점과 단점은 무엇인지 왜 기관장이 되고 싶은지. 왜 취업을 해야 하는지 왜 더 공부를 하고 싶은지 조금 나 자신에게 시간을 투자하여 동기를 생각해 보아야 할 것이다.

그렇다면 나의 가장 자신있고 좋아하는 동기는 무엇인가. 생각해보았다.
개인적으로 자기개발서적을 좋아하는데, 다 똑같은 말이지만 작가의 시야가 궁금해질 때가 있기 때문이다. 이와 관련하면 내 동기이자 꿈은 솔직히 단 하나다. 궁금하다. 특정 대단한 사람들의 시야가. 특히 돈이 전부가 아닌 사람들의 시야가 궁금하다. 그 사람들과 동일한 방법으로 접근하지는 않겠다. 그러나 어느 정도 같은 문턱에 서서 그 사람들이 바라보는 시야를 한번 바라보고 싶다. 세상을 어떻게 바라보는지.

내가 보고 싶은 시야는 정해졌고, 달려갈 뿐이다. 물론 이런 과정이나 다짐 보단 결과가 꿈을 말해주겠지요.

p.s 생각해보게 만들어 주신 준호형님께 감사드립니다.

2014년 3월 29일 토요일

(sp) 나의 꿈 이야기.

오프라인으로 만나면 여러 이야기들을 하지만 정작 내 꿈을 이야기한 적은 없네. :)

멘티들에게 도움이 되었으면 하는 바램에서 내가 생각했던 내 꿈을 이야기 해 보려고 해.

우선, 한국에 FSF를 위한 빌딩을 짓는 것.

어느 분야던 공부를 해보면 알겠지만 인터넷으로 알 수 없는 것들이 참 많아.

그리고 세상 어느 곳에서나 자신들의 이익을 위한 이익 단체들이 있어.

간단히 내가 다니는 회사만 보아도 사법고시 출신과 로스쿨 출신은 나뉘어져 있지.

자칫하면 이것이 나쁘다고 생각할 수도 있는데

택시나 버스 기사 아저씨들이 지나가다가 서로 인사하는 것도 작은 모임의 일종이지.

사람은 사회적 동물이기 때문에 자신과 맞는 사람들하고 지내야 하는데.

난 FSF가 맞는 것 같아. FSF의 모든 부분이 좋은 것은 아니야

리누스 토발즈도 그렇듯이

http://www.youtube.com/watch?v=bw58LZTuZjA

다만 내가 어릴적 SW 공부를 할 수 있었던 것은 FSF 때문이었지.

리누스 토발즈가 리눅스 개발하긴 했지만,

대부분의 슈퍼 컴퓨터에서 리눅스가 이용될 만큼

http://www.top500.org/statistics/list/

성장할 수 있었던 이유는 FSF 때문이었어.


 난 단체의 생각이 좋지 시초가 되는 사람이 좋지는 않아,

 이맥스만 최고라고 하고 (사실 맞는 말이긴 하지만)

다른 건 배척하는 리차드 스톨만이나,

턱스 상표권 주장했다는 리누스 토발즈 둘 다 마음에 들지는 않아.

물론, 엔지니어 개떡같이 본 故 스티브 잡스, 지금은 기부하지만

경쟁사를 꺽으며 겁나 돈을 밝혔었던 빌 게이츠 역시도

마음에 들지는 않아.

 그러나 사람이 여유가 생기면 공익을 찾듯이 그 사람들의 좋은 점들은

사회가 accept 해서 좋은 방향으로 기술의 진보가 이루어 진다고 생각을 해.

하지만 빠진게 있다면,

서로 다른 의견도 수용할 줄 아는 문화가 빠졌어.

그래서 ICT 회사가 재미가 없는 것이야. 여기에 대해서는 내 경험을 좀 이야기를 해야...

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나도 회사를 만들어서 의견이 맞지 않는 사람과 일하고 망해봐서 알지만.

사실 의견이 맞지 않으면 한 방향으로 가기는 힘들어.

그러나 내가 망했다고 의견이 맞지 않는 사람을 존중하지 않는다면

그것은 공산당과 다를게 하나 없을거야. 이런 철학에

삼성 무선사 다니면서 LG 폰을 썼었고 지금도 쓰고 있어. 그 전에는

아이폰 썼었고. 어쩌다가 사람들이 물어 왜 LG 폰 쓰냐고.

난 내 명의로 폰을 2개 해서 전화비를 2배로 내고 있었거든.

삼성폰도 있다고 했어.

회사를 생각하는게 정말 그 회사 제품만 쓰는 것일까?

폰이 2개가 된 이유는 삼성폰 쓰다가 아이폰SW가 좋다고 해서

3gs 샀는데 부서장이 뭐라고 하는거야.(동료 3명 내보내고 자기는 올라간)

그래서 걍 삼성폰도 샀지.

 나중에는 동료들이 아이폰 계속 빌려갔었어. SW 들여다 본다고.

그리고 시간이 더 지나니까 아예 회사 차원에서 개발자들에게 애플 제품을

사주더라. 그리고 엘리베이터에서 컴퓨터 사업부 임원이 했던 말이 생각나는데

맥북 뜯어보니까 상당히 잘 만들었더라고....

 이렇게 되다보니까 애플 제품은 회사 들어가도 LG 제품보다는 크게 터치를 안하더라고.

좋은 것을 써봐야 좋을 것을 만들 수 있다는 사실은 참 늦게도 알더라.

그런데 나도 맥북, 아이폰 쓰다가 나중에 옵티머스 pro가 좋다는 이야기를 듣고

아이폰에서 70만원 가까이 주고 폰을 바꿨어. 사실 와이프가 가지고 있는 아이폰

4가 완전 새삥이라 그걸 쓰려고도 했는데 LG 것도 사용해 보고 싶더라고.

좋은데... 삼성꺼랑 비교해서 장단점이 있더라. 좋은 부분도 있고 나쁜 부분도 있고

SW 업데이트는 잘 해주는데 아직도 노티피케이션 바에서 밝기를 자동에 체크를 하면,

아무런 동작을 하지 않는 현상은 그대로... 서비스센터 찾아가니까 그것은 그냥

아무런 동작을 하지 않는다고 하더라. 내가 구글 방식을 좋아하고 삼성 방식을 싫어하긴

했지만. LG는 더 심했어. 사실 이거 전체 리콜감이야.

 그래도 옵G 때문에[ 스티브잡스가 엔지니어 하루만에 짜르는 것을 이해해 버렸어.

쓰다보니까 애플 빠돌이 처럼 비춰져 버렸는데.

사실 애플 제품 미국애들이 다 만드는거 아니야. 싱가폴인가 어디 엔지니어들이 만든다고

알고 있는데. 사실 그 안에 개발자들 일하는거 삼성, LG랑 다르지 않아.

 젊은 날 김웅용씨 같은 천재들이 만드는 것도 아닌데 다 거기서 거기지 모...

밤새고 만드는 거야. 쌔빠지게. 그리고 개발자만 대단한게 아니라. 우리가 쓸 수 있을 정도의

폰이 나오는 것은 수많은 테스트 엔지니어들의 고생으로 제품이 나오는 거야.

폰 하나 나오는데 몇만명의 인력이 얼마나 일하는지 겪어본 사람들만 알거야.

그런게 웃긴건 보조금 이용해서 그걸 공짜로 사고 또 파는 사람들이 돈을 버는 구조.

헐~

뭐, 나라가 알아서 조율은 해 주겠지만. 나 역시 몇번 호갱되고 나니 그런 폰을 찾게 되었고

얼마전에 공짜폰이 하나 떠서 아는 형이랑 갔었는데...

결론적으로 살 수는 없었어. 이유는 귀찮더라고. :) 폰을 또 바꾸고 어쩌니 하는게.

논리에 맞지 않는, 그리고 기분에 따라 달라지는 것들이 세상에 너무도 많지.

누가 맞는지 사실 잘 몰라. 삼성이 맞을수도 있고 애플이 맞을수도 있고 LG가 맞을 수도

있겠지. 사실 워크아웃된 팬택이 맞을수도 있다고 생각해.

다만 아쉬운 것은 누가 맞던지 서로가 서로를 살려주었으면 하는데 회사 어려워지면

다들 어려워지는데 외국 나가면 찍소리 못하는 사람들이 국내 회사가 잘되는 꼴은

담합이니 뭐니 하면서 부정 경쟁을 부추기는 것같이 보인다는 거야.

그들이 잘못되었다고는 생각안해. 밤새서 일해야 보이는 일들이 많은데, 사실 공무원은

안 그렇거든. 내 와이프도 공무원되라고 하고 싶었었는데 빡시면 시킬려고 했겠니.

 그런데 공무원의 똑똑한 머리로 진짜 노력하는 단체를 밀어주면 되는데,

중소기업중앙회 같은 친구들이 그런 친구들이지. 뭐, 사실 사람들 만나보면 그 사람들도

좌파는 아니고 결국 우 긴 하더라고. 현 체제가 바뀌는 것보다는 대기업과 줄다리기 하면서

포지션 유지해 가는. 그러나 몇몇 사람만 그런거지 그게 그 단체의 목적지는 아니니까.

믓튼... 이런 경험들로 인해서.

한국에 FSF 빌딩을 세우더라도 내부가 어떻게 돌아가더라도 종착역은 하나가 있어.

모두가 함께하는 것.

함께 공부하는 것.

그 공부가 세상을 위하는 것.

세상을 위하는 base에 대학생들이 있는 것.

대학생들의 자유로운 토론 문화로 자신의 생각을 굽히지 않는 것.

굽히지 않는 신념들이 모두 수용 될 수 있는 단체가 되는 것.

단체는 모두의 단체가 되는 것.

뭐 이정도?

그런데 가는 길이 쉽지는 않아. 그 길로 가려면 사회를 조금 바꾸어야 하는데

진행하고 있어. 해당 길을 뚫을 수 있도록 사회를 바꾸는 작업.

그 작업은 online으로 공개하기는 힘들고 offline으로 들려줄게.

몇몇 회사 사람들은 알고 있는데 다들 좋다고 하더라고 :)

그리고 바로 다음 주부터는 sourceforge 중 main project 들을 가져와서

기술 기반을 만들려고 해.

열심히 하는 모습이 보이는 친구들과 함께.

죽기전에 뭔가 뜨거워지는 일을 하고 싶다.


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1VLC media player886.5M
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8PortableApps.com: Portable Software/USB273.8M
9MinGW - Minimalist GNU for Windows269.2M
10FileZilla262.7M

2014년 3월 27일 목요일

기술은 소모품, 실력은 귀속템

10년 전 컴퓨터는 지금과 같지 않았다.

휴대폰 역시.

지금에서 10년전 커다란 휴대폰을 만든다고 하면 주변에서 비웃을 것이다.

10년전 하드디스크를 지금에사 만들겠다고 해도 비웃을 것이다.

하지만 그 당시에는 대단했다.


그렇다 기술도 소모품이다.

지금 생각하는 모든 기술도 10년 후에는 비웃음 거리가 될 수도 있다.


그래서 공부를 하지 않는 사람과

그래서 공부를 하는 사람이 생긴다.


기술이 소모품이기는 하나.

그 당시에 했던 가닥이 있던 사람은 새로운 기술에 금방 적응한다.


자전거를 잘타는 사람은 오토바이에 도전해 볼 자신감이 생긴다.

높은 산을 올라갔다는 것은 자신만이 알 수 있고

거기에 대한 자신감도 자신이 알 수 있다.


그 자신감에서 나오는 실력은 함부로 파기할 수 없고 거래도 불가능한

아이템과 같다.

그 아이템을 가지고 있다는 사실을 잊어 버리기도 하는데

가끔은 인벤토리 창을 열어서 장착해야 한다.


#창단 Plandosee.

소심... 우리 현판 사진이 너무 자랑스러워서 ^^*;;

 
이쁘지 않나요? :)

2014년 3월 26일 수요일

현재 진행 상황에 대해서

안녕하세요 

오랜만에 여기 글 쓰네요 ㅋㅋ

그냥 이런저런 현재 진행 상황을 써볼까하고 여기 정리해보겠습니다.


현재 1년 내로 닥칠 구직 활동 대비를 1차적인 목표로 잡고 행동하고있습니다.

어학 성적..은 현재 진행 중이구요

이때 까지 해왔던 활동들( 한이음 멘토링, 교육, IT관련 컨퍼런스 및 모임, 산업공학회, 프로젝트 등등) 정리해서 이력서 및 자소서 작성을 준비하고 있습니다.


위의 내용이 개인적인 것들이었다면

ICT 기술 관련되서 현재 진행중인 프로젝트에 대해 정리를 시작하겠습니다.


-Data Mining (Classification : 분류)

 우선, 작년 2학기에 석사 과목 중 데이터 마이닝 과목을 수강하여 기본적인 개념 및 알고리즘에 대해서 익히게 되었습니다.

 데이터 마이닝이란 간략하게 소개드리자면, 기존 데이터에서 의미 있는 정보를 발견하는 기법 ... 정도가 되겠습니다.

 크게 두가지 케이스로 분류를 하여 예를 들어 보겠습니다.


 10명의 남자와 10명의 여자, 그리고 그 사람들의 키와 몸무게가 있다고 합시다. 그러면 마이닝 모델은 키와 몸무게, 그리고 성별을 바탕으로 모델을 세웁니다. 그리하여 키와 몸무게만으로 성별을 예측을 하는 것입니다.

 그러면 차후에 키, 몸무게만으로 성별을 예측해내는 모델을 20명의 데이터를 기반으로 만들게 되는 것입니다.



 또 다른 케이스로는

 성별을 모르는 20명의 키, 몸무게가 있습니다. 이를 남/여 라는 2가지 경우로 분류하고자 합니다. 그러면 키와 몸무게 만드로 두 개의 집단으로 분류를하게 됩니다. 


위와 같이 기존의 데이터셋을 바탕으로 모델을 세운 후, 다른 데이터를 바탕으로 성별을 맞춘다던지, 불량 여부, 구매 여부 등을 맞추는 경우와 
데이터셋 덩어리를 알고리즘에 따라 몇 가지 케이스로 분류를 하는 경우가 있습니다.

지금 까지 설명드린 경우는 데이터 마이닝 기법 중 Classification, 분류라고 합니다. 제가 진행중인 데이터마이닝 기법의 주요 알고리즘 주제이기도 하지요.



 그럼 이를 바탕으로 제가 진행중인 프로젝트의 주제는 '뉴스 텍스트 마이닝을 기반으로 한 주가 등락 예측' 입니다. 이는 이어지는 포스팅에서 정리하도록 하겠습니다.

2014년 3월 23일 일요일

#목표

#목표

  1. 5월 초 리눅스 실기 합격
  2. 리눅스 실기 전 XE 스킨 적용 및 디자인 구상
  3. 공유 서비스와 관련 포인트제도 사안 기획
  4. 회의 전 기획 점검 (중점사항, 회의내용, 식사자리 등까지)

아무래도 중간점검은 5월 9월이 좋을 것 같습니다.(실기 결과와 함께..?)

지현형님 조언 - 최신 기술 트렌트의 정보를 항상 접할 수 있도록 노력할 것.

(회장, 부회장) KOSEN 활성화 및 안드로이드 커뮤니티 프로젝트

스스로 계획을 잘 세우겠지만 조언을 하자면,


1. 초대회장, 부회장 中心 프로젝트 운영
     - 창립된 동아리의 활성화 및 기초 작업

2. 리눅스 마스터 자격증 취득(이재림, 박지웅)목표.
     - 기반지식 습득을 위한 자격증 취득 필요

3. 리눅스 기반 클라우드 운용 기술 습득
     - 리포트 공유 서비스 제작

4. 9월 중간 점검 

정도로 진행이 되면 될 것 같음.

리눅스로 사이트 하나 정도는 만들 수 있어야지 :)

2014년 3월 22일 토요일

youtube 수익 이야기



   

유투브 수익이야기

지난 1년간 개인적인 수익을 토대로 이야기 해 본다.


유투브는 10만 조회원 10만원 벌고 20만 조회면 20만원 번다.
싸이의 억 대 뷰 동영상 하나는 억을 번다.


보통 100뷰를 넘기가 힘들다.

사람들이 원하는 것은 하나의 아이디를 구독했을 때 하나의 테마가 나오는 것이다.

동영상 450여편을 올렸는데 어떤 것이 히트 칠 지는 아무도 모르는 것 같다.

정확히 말하면 어떤 제목이 히트칠 것인지(썸네일 보다는 제목이 더 중요하다)

히트를 한번 치고 나면 관련 동영상을 보게 되는데 대부분의 사람들을 구독을 한다.



외국곡의 경우 올릴 때 필터링이 되어서 저작권 관련 내용이 뜨는데 버스커 버스커 신곡과 같은 것은

필터가 없어서 신고 들어오기 전까지 엄청난 조회수를 올린다.

내가 올린 것은 아니지만 분석해 봤을 때 노래 하나당 20~30만건 정도였다.(초반에 올린 사람)

그렇게 일주일 동안 버는 돈은 300정도. 


시간이 갈수록 저작권에 대한 압박은 심해지지만 위에서 말한 신곡을 이용하는 경우,

혹은 싸이가 떳을 때 올렸던 직찍 동영상 등은 애드센스 연결후에 광고 클릭해 놨으면 많은 수익을

올렸을거라 예상.


나머지 노하우는 offline 用

bootcamp 지우기

맥북 프로 레티나 터치바 diskutility 에서 bootcamp 파티션 삭제하면 검은색에서 회색으로 바뀐다(APFS로 지정) 파틴션 아이콘 클릭하여 - 버튼을 이용하여 삭제하면 끝.